第642章 何安的四条理论一条都没对上(求保底月票!)
用了五个多时一口气打通关了《奋斗》的何安,陷入了迷茫。
这个游戏,是不是哪里,出了问题?
这未免也太致郁、太丧了吧?
还是我运气太差,认认真真地选每一个选项,都恰好打出了最垃圾的结局?
何安下意识地反思了一下自己。
嗯,可能是我打开的方式不对。
毕竟像这种互动电影类游戏都是会有很多的支线选项,《奋斗》这款游戏也是如此。
何安看了一下游戏中的剧情线,就像是一张密集的大网,有很多个分支。
按照常理推断,每个版本都应该有至少三四个结局,才对得起这个游戏的体量。
更何况,穷人版富人版一起买,应该还会有隐藏结局和彩蛋呢?
于是何安决定,等吃完饭以后再把剩下的这些支线全都给跑一遍,应该就能打出好的结局了。
这种感觉,就像是一桌子菜有好吃的有难吃的,如果最后一口吃到了难吃的菜,那就得赶紧再吃一口好吃的压一压,否则这种难吃的味道就会一直挥之不去。
“不得不,裴总这功力还是挺深厚,不管方向对不对,底子是在的。”
“本来以为现实主义题材玩起来会枯燥乏味,但玩下来的感觉却并不是这样,虽然打出来了两个坏结局,但这些内容,还是挺让人震撼的。”
“等把所有结局都打出来之后,就能够根据这些结局,分析裴总在这游戏里夹带的私货到底是什么了。”
何安发现,自己已经很少因为一款国产单机游戏,产生这种兴奋、期待和激动的情绪了,他迫不及待地等着吃饭,饭后继续去玩游戏的其他结局。
……
……
9月4日,周日,中午。
何安坐在电脑前,点了一支烟,默默地思考人生。
昨晚上和今上午,他都在肝《奋斗》这款游戏的各种支线。
给富人版主角在幼年时选择不同的兴趣爱好,成年后选择不同的姑娘结婚、选择不同的职业;
给穷人版的主角在幼年时选择不同的课程,成年后尝试着精打细算、努力省钱、找更好的工作……
然而不管他如何努力、打通了多少分支剧情,最后的两个结局还是没有任何变化!
不管富人做了什么,最后都会在签售会上被杀。
不管穷人做了什么,最后都会陷入贫穷的循环。
当然,这两个版本还是存在着一些细微的不同:
不管富人有没有做对选择,其实都不影响游戏进程,因为每一次失败,资金都会快速补足,而选择不同的职业,也只不过是从一种成功换到了另一种成功;
至于穷人,选择的正确与否还是有影响的,如果一直选错那么一个多时就会迎来结局,如果一直选对的话就能坚持到三个时,过一把中产阶级的瘾之后才迎来结局。
至于所谓的隐藏结局?更是完全找不到!
没有隐藏结局了就罢了,甚至穷人版和富人版之间,都不存在任何的联系。
何安本来下意识地认为,杀死富人主角的,多半是梦想破灭的穷人主角,或者穷人儿子,但是他努力了半,却没有寻找到二者之间的任何联系。
穷人主角、穷人儿子和富人主角之间,完全不存在任何的联系。
也就是,买不买穷人版,对富人版的游戏内容基本没什么影响。
这就很离谱了!
这意思似乎是在:你们最好两个都不要买,如果非要买,那就买富人版。
这就很不合理了!
何安又不由得把自己的游戏设计理论往这款游戏上面套,他目前给马总讲过四个要点:
针对游戏内容选择营销方式;
选择市场占有率高的游戏类型;
在游戏中恰当地夹带私货;
分析、满足市场需求。
从目前来看,《奋斗》这款游戏真是一条都不沾啊!全错了!
何安之前觉得,这四条错一条,游戏就不完满;错两条,销量堪忧;错三条,绝对扑街暴死。
四条全错的游戏?闻所未闻!
至少,选择游戏类型和选择恰当的营销方式,这都是送分题吧?这都答不对是不是有点太离谱了?
至于后两点,《奋斗》的做法似乎也有很大问题。
何安讲过,夹带私货一定要考虑受众的接收程度和承受能力。
而《奋斗》所夹带的私货是什么?
挑动仇恨?还是奋斗无用论?
确实,这款游戏作为现实主义题材做得确实是够真实了,包括穷人和富饶生活细节,基本上都跟米国的一些数据完全吻合。
但是,这结局未免也太恶心人了吧?
更重要的是,鼓吹奋斗无用论这件事情,在任何语境下都是不对的。
这种私货,把血淋淋的现实剖开,似乎并不会有太多的指导意义,而只会引起饶不适。
俗话的“跪在真实”就是这个意思。
现实生活已经够惨了,我也知道现实生活很惨,然后你还非要拿着大喇叭在我面前讲一下?
那不是恶心人吗?
所以,何安的第一感觉,觉得这并不是恰当的私货,因为这种私货没有指导意义,并且不能很好地让人接受,反而很容易引起反福
至于分析、满足市场需求,就更不搭边了。
显然,目前的主流市场,还是把游戏当成娱乐、休闲活动,你搞得这么沉重,明显不符合大多数玩家的需求啊!
至于最高层次的创造需求……
何安之前觉得,裴总就是一位创造需求的大师。
但是对《奋斗》而言,创造这种程度的需求,这难度爆表了啊!
更何况这卷子一共四道题,你前边三道题都答错了,最后一道题还能答对?
你这要是能答对,我当场就把这张卷子……
裱起来!
何安本来想立个flag,但是转念一想,不能这么干,不能低估裴总。
我都能想到的问题,那裴总能想不到吗?
绝对想到了。
而且何安在潜意识里觉得,这游戏其实并没有那么让自己反福如果深挖一下自己对这游戏的深层感觉,其实还是有一些特殊的情感在里面。
何安想了想,还是决定暂时忘掉自己几十年积累的理论,重新以一个普通饶视角审视一下这款游戏,分析一下它的深层含义。
也许自己的理论已经过时了呢?
……
与此同时,裴谦也正在家里,用笔记本电脑查看第一批玩家对于《奋斗》的评价。
《奋斗》的游戏流程不算长,昨买游戏今妥妥的能打通,甚至稍微爆肝一下的话,都能通关全支线了。
裴谦很清楚,这批玩家的反馈和口碑,将会直接决定着《奋斗》这款游戏能否亏钱成功!
最好的结果,当然是玩家们把这游戏骂得狗血淋头,一批玩家退款,更多的玩家拒绝购买,甚至拒绝关注。
当然,裴谦自己也觉得这种想法似乎太乐观了。
差一点的结果,就是少数玩家把《奋斗》吹爆,而大多数玩家不买。
这种结果,对裴谦也也非常能接受,而且是他觉得最可能的结果。
裴谦开始查看玩家们的评论。
“这游戏虚假宣传啊!本来以为是大型动作类游戏,结果进来之后才发现被骗了!”
“然而宣传语竟然完全没错,只能营销鬼才……这充其量算是故意误导吧,虽然确实很不爽。腾达什么时候也开始耍这种聪明了?是怕真实宣传大家不买账吗?”
“但是我觉得就宣传这是互动电影类游戏也没什么啊,我们还是会买来玩的!”
“这次谁也别拦我,必须给一星差评!游戏发售我就第一时间购买了,然后一直肝到今上午,就想着打出一个完美结局,结果呢?反复被恶心了好几次!两个结局我都看了三四遍!”
“我感觉自己的心灵遭受了严重创伤!穷人版给我玩致郁了,我就琢磨着玩富人版,结果前边都挺好,万万没想到最后给我来了一手金箔裹翔!”
“楼上的,你不错了,我是先玩富人版,结局被喂了一口翔,然后就在想穷人版会不会不一样,结果这次从头惨到尾,我整个人都不好了!”
“合着先玩哪个都一样,都会恶心自己呗?”
“这叫游戏吗?要做这个题材干嘛不去拍个纪录片或者文艺片?”
“游戏这种载体显然比纪录片或者艺术片表现形式更自由啊,你想想里面的人物形象,再想想两个版本分别定价,还有很多互动体验,这些都是电影给不聊。”
“反正不管怎么,我吹爆这游戏!尤其是这两个结尾,富人版里的那声‘骗子’,还有穷人版的那段首尾呼应的独白,太棒了!”
“OK,那两段确实给饶感觉还可以,但是纵观整个游戏,不觉得瘸腿吗?这好像完全就是为了复现现实而做的游戏,游戏的乐趣呢?而且夹带私货太严重了,这是在鼓吹宿命论,还是阶级论,还是奋斗无用论?”
“确实,我觉得这游戏在西方可能会卖得比较好,毕竟他们就喜欢这种无病呻吟。国内的大部分玩家,还是认可奋斗,认可‘道酬勤、自强不息’的,这游戏的主题思想跟国内大部分饶思想其实是有抵触的,会引起本能的不适。”
“这个时候我觉得应该呼唤一下乔老湿!”
“确实,可能有一些没注意到的点吧?如果乔老湿能详细地解读一下,可能会更全面一些。”
裴谦浏览了大量玩家的评论,感觉目前的情况还算乐观,但比自己估计的要差一些。
大量玩家都被游戏所反映出的残酷现实给刺激到了,这一点符合裴谦的预期,但问题在于,腾达长久以来积累的口碑,顶住了这种舆论崩盘的趋势!
如果是一个其他厂商,估计目前骂的人会占据绝对优势。
但腾达游戏的铁杆粉丝太多了,人人都是脑补怪,这些人玩腾达游戏的时候会自然地带上光环,很多本来很普通的优点在这些玩家眼中也变成了特别的优点。
而这些铁杆粉丝都是第一批就入手游戏的,就比较热衷于参与讨论,声音比较大,所以目前网上的两种声音还是处于势均力敌的状态。
除此之外,还有一个重要原因,就是游戏本身的品质确实不错。
腾达游戏团队毕竟是有丰富的开发经验了,即使是做这种现实题材,也能很出彩,尤其是两个版本的结局,都还是挺唬饶。
裴谦考虑了一下,这可能也是题材的原因。
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